こんにちは
最近PBEで新チャンプが登場しましたね。めちゃくちゃ好みです、キャラもスキルもプレイスタイルも顔も。
ということで少し早いですが、新チャンピオンの考察です。少し長めなので、通勤・通学の際の暇つぶしにでも読んでくれたらうれしいです。
EkkoKid_0.jpg
この子。名前はekko(エコー)です。
fddc57f162de7ebd5d55c01a0e81096f.pngこれじゃないよ。
PBEでの登場に合わせて、PVもアップされましたね。クッソかっこいい。

で、今回はこの動画を考察するわけじゃなくて、現在のスキルの性能・ステータスなんかを現在いるチャンプと合わせて比較・考察したいと思います。


Ekko_Square_0.png
Ekko, The Boy Who Shattered Time
ステータス
Movement Speed: 345
Attack Range: 125
Attack Speed: 0.644
Attack Speed Growth : 3
Base Damage: 59
Damage Growth : 3
Base Armor: 27
Armor Growth : 3
Base HP: 580
HP Growth: 80
Base Mana: 280
Mana Per Level: 40
Base Magic Resist: 32
Magic Resist Growth 1.25
Base HP Regen Per Second: 1.8
HP Regen Per Second Growth: 0.18
Base Mana Regen Per Second: 1.2
Mana Regen Per Second Growth : 0.16
ステータスとしては一般的なmelee mageと同様で、MRも成長します。マナの初期値は少なく、スキルを使いすぎるとすぐに息切れしてしまうため、序盤のfarmを安定させるためにもflaskスタートが一般的になると考えられます


スキル
Ekko_Passive.png Passive:Z-Drive Resonance
Ekkoの通常攻撃またはスキルを同一対象に3回当てると、15 + 12per level(0.7 AP)の追加魔法ダメージを与え、
40/50/60/70/80%[at levels 1/6/11/16/18]のスローを2/2.5/3秒[at level 1/6/11]与える
この効果は一度発動すると、その後3秒間は発動しない
もしターゲットがチャンピオンの場合、ekkoはそのspeedを吸収する
かなりしつこいスローと、メチャクチャなMS buff、優秀なレシオのAPダメージです。とても優秀としか言いようがありません。これを発動させることがekkoにとってめちゃくちゃ重要です。dianaのpassiveと酷似していますが、あちらは追加ダメージとAoE化+スタックが溜まるのがAAのみということで、発動条件としてはこちらの方が幾分楽です。同一対象にスタックを貯めないといけないので一概には言えませんが。
Ekko_Q.pngQ:Timewinder
敵を貫通するデバイスを指定方向に投げ、60/75/90/105/120(0.2 AP)の魔法ダメージを与える
チャンピオンに最初にヒットした場合、その地点に32/39/46/53/60%のスローのフィールドを作り出す。
少しの時間の後、デバイスはekkoの元に戻り、ヒットした敵に60/85/110/135/160 (+0.6 AP)の魔法ダメージを与える。
60/70/80/90/100 Mana
11/10/9/8/7 sec Cooldown

qrage.jpg
往復の方向指定スキルはAhriのQやsivirのQ、gnarのQやdravenのR?等がありますが使用感としてはgnarのQに近いです。gnarのQは敵にヒットすると戻ってきますが、こちらはチャンピオンにヒットした時少し進んで戻ってくるという違いはあります。が、gnarは往復にダメージが無いため、無理にブーメランの帰りを当てなくていいのですが、ekkoのQは往復のどちらにもダメージがあり、しかも帰りの方がダメージが高いです。
これの帰りを当てるかどうかが、ekkoのバースト力にかなり影響します。EやPassiveのMSbuffで位置取りを調整し、出来るだけ帰りを当てたいところです。
Ekko_W.pngW:Parallel Convergence
Passive:ヘルスが30%以下の敵に対して通常攻撃する際、失われているヘルスの4%(+1% per 45AP)の追加魔法ダメージを与える。
Active:3秒後、指定した地点に40%のスローを与えるフィールドを生成する。
ekkoが範囲内に入った場合、2秒間150/195/240/285/330(0.8 AP)のシールドを獲得し、
敵を2.25秒スタンさせる。
30/40/50/60/70Mana
22/20/18/16/14 sec Cooldown

ekkow.jpg
このスキルは他に類を見ないおかしなスキルです。まずpassiveは単純で、彼はヘルスが30%以下の敵を狙う時にめちゃくちゃな強さを発揮します。そしてラストヒットも取りやすくしてくれます
Activeは2.25秒のスタンに加えて、めちゃくちゃ分厚いシールドがあるため、壊れスキルのようにも見えます。が、3秒後の世界を予測するというのは簡単そうに見えてめちゃくちゃ難しいです。あり得ないぐらいに。
どういった使い方をするかといえば、射程がとても長いので相手の逃走方向に最大射程で投げる、その場において殴り合いのダメージトレードで有利を取る、死にかけた時にその場や少し後ろに置いてUltで回復し戻る+スタン+シールドでカウンターする、集団戦が始まったときとりあえず置く、等があります。
ただスタンさせることは狙えるなら狙いたいですが、そう簡単にハマってはくれないので、シールド目的で使うことが多くなるでしょう。
Ekko_E.pngE:Phase Dive
ekkoが指定方向にダッシュする。
次の通常攻撃は射程が伸び、50/80/110/140/170(+0.2 AP)の追加魔法ダメージを与え、対象までテレポートする。
40/50/60/70/80 Mana
15/13/11/9/7 sec Cooldown

ehhe.jpg
ダッシュ
E1.jpg
AAの射程
とても優秀なスキルです。ekkoにとてつもない機動力を与えてくれます。また最終のクールダウンは7秒と短く、集団戦中に3回使えることも珍しくありません。
ダッシュでスキルを避けるのはもちろん、AAによるテレポートもあるため、このスキル一つで2つのスキルを回避できる可能性が大いにあります。一つのスキルで2回ダッシュやテレポートが使えるのは、他にfioraなどがいますが、fioraと違い1度目は相手を対象として選択しなくて良いので機動力・回避力の点でかなり優秀な性能を持っています。
Ekko_R.pngR:Chronobreak
Ekkoは一定時間ダメージを受けない/ターゲット不可状態になり、4秒前の位置へとテレポートする。
Ekkoは100/150/200 + 4秒間に受けたダメージの20/25/30%(+1% per 30AP)を回復し、
着地地点の周囲にいる敵に200/350/500(+1.3 AP)の魔法ダメージを与える。
No Cost
90/80/70 sec Cooldown

EKKONEWR.jpg
ultを取得したあと、4秒前のekkoが影として表示される
e5435.jpg
ultのダメージの範囲
なんだこのスキル!?ってなります。追ってくる敵へのカウンターやleblancのW、zedのultのような使い方になります。
まず注目すべきはぶっ壊れたダメージです。200/350/500(1.3AP)ダメージなので、APが700ほどあった場合このスキルのみで1400ほどのダメージが見込めます(MR度外視)。
その次は広い範囲です。AoEの範囲がとても広いため、敵は追撃するときや乱戦の時、ekkoのUltの範囲から外れるのはとてつもなく難しいです。
このUlt+Wがあるため、敵チームは常にekko一人によるwombo comboのカウンターを警戒しなくてはいけません。そのため、敵は常にプレッシャーを感じながらの戦いを強いられることになるでしょう。


ekko 紹介動画


【考察:レーン】
彼の適正レーンは、現状まだわかりません。junglingは可能であり、1v1も強いためtopでの採用の可能性も大いにあります。
しかし、チャンピオンの傾向としてはkassadin、diana等と同様、機動力を生かしたmid mageとなることが予測されます。
彼のultやWはタワーダイブを容易にしますし、レベルの低いサイドレーンの敵はekkoを止められません。gankをし、スノーボールする性能を持っています。
スキルのダメージの多くが高いAPレシオを持つため、彼がダメージを出す場合多くの装備が必要です。しかしもしfeedしてしまっても、多くのCCを持つekkoは集団戦でも腐ることはありません。
APレシオの合計はPassive0.7+Q0.2+Q0.6+E0.2+R1.3で合計3.0あります(例Leblanc 3.6 Annie2.45 Veigar2.6)
【考察:アイテムビルド】
現在はEとCDの短いQを活かしたLich Baneを積むビルドが流行しています。しかし、echoを積んでQでハラス+ultでのバーストを狙うビルドも存在します。
どちらかというとLich baneを初手に積むビルドがekkoには適しています。動きとしてはnerf前のfizzのような、ワンチャンスでのキルを狙っていくタイプなので、mana regenを積むビルドは少ないです。
ビルド例:flask → 靴 →lich bane → ソーサラー靴 → 砂時計、帽子、echo、void
【考察:レーニング】
彼はレーニングにおいても高いポテンシャルを持っています。射程の長いQでハラスし、相手の体力を減らせればEでスキルショットを回避+接近しPassiveを発動させ殴り合いに持ち込みましょう。
一度Passiveが発動してしまえば、相手のmid lanerがekkoから逃げるのは難しくなります。そして体力が30%以下になった敵には、WのPassiveにより理不尽なAAダメージを出すことができます。ハラスタイプの対面(xearth、ziggs、kogmawなど)を相手にする場合、3lv以降はオールインのチャンスを伺い、ワンチャンスで倒すことを狙うべきです。3lv以前にダメージを受けすぎないようにしましょう。
【考察:集団戦】
Wで戦闘の事前準備をして、Eでtankyではない敵に飛びつき、Qとパッシブをスパムしてダメージを出しましょう。死にかけたらRで離脱したり、Eやflashで離脱し、Rでカウンターを狙う事ができます
集団戦が4秒以上続いているなら、Ultを使う場面はいくらでもあります。ダメージだけの目的で使ってもUltはおそろしく強いです。
【考察:中盤以降の立ち回り】
彼は1v1が得意であり、高いバーストも持っているため、assasinとしての立ち回りも可能です。bushで待機し敵を狩ることもできます。
集団戦でも順調に育っていればアサシン的な動きをし、marksmanやmageを倒しUltで帰ってきて体力の減ったtanky相手にWのパッシブでトドメを刺すこともできます。
また、mid lanerとして上に書いた通り、gankやタワーダイブにおいてekkoはとても強力です。レーンをpushするのにQ一つでミニオンウェーブを始末できpushが早いので、それもまたekkoのroamを支えてくれます。
【考察:Ultレーンバック】
リコールした直後にultで元のいた位置に戻ることができますが、これはあまり実用的ではありません。homeguardを履かないと体力も回復できず、またリコールした位置に戻るだけなので、ultを使うほどの価値があるかと言うと微妙です。
しかし状況によってはとても強力なので、一応覚えておきましょう。例えば、backdoorとかhomeguard gankとかね!
【考察:Pros Cons】
Pros
Q・ultによる高AoEダメージ
豊富なCC
Passive・Q・W・Eによる圧倒的な追撃性能・多くのCCによる逃走性能
他に類を見ない集団カウンター性能
高い1v1性能
プレイの選択肢の幅が広く、メカニクスがとても重要
正直かわいい
Cons
若干難易度が高い
Wの発生がとても遅く計算しづらい
Ultを能動的に狙った相手に当てることができない
Wのシールドが使えないとメチャクチャ脆いので、バーストを喰らったときRが押せないと死ぬ
サイレントされたら終わり
melee


いかがでしたか。彼はmechanicsがとても重要なチャンピオンで、難易度は少し高めですが、使いこなせるようになればとても楽しいチャンピオンです。今回の記事でekkoの楽しさが伝わっていれば嬉しいです。
次回、patch5.10ではekkoの追加やabyssalの変更など楽しみな要素がいっぱいです。
私は次のパッチを楽しみに生きていきます。うわあ頑張ろう。
参考・引用:Surrender at 20様Game 4 Broke様

ashe触りましたかみなさん。僕は触りました。
いやあ、結論から言うとかなり強い感じがしましたね。
今回はどこらへんが強くなったか?という第一印象レベルのクソみたいな考察です。


1 AAの弾速
これがほんとにbuffです。通常攻撃の終了までの速度がめっちゃ早い!
long rangeでAAも早い、とってもLHが取りやすい!とまあ、そんな感じです。
2 殴り合い性能の向上
Q上げすることによってレーンでの殴り合い性能がすごい
Q5の時点でのfocusスタック5消化のダメージ倍率は1.27倍+AS40%増加。おっそろしい。
そもそもパッシブのスローが付いていればクリティカルが絶対発動するので1.1倍。さらにマスタリーの下の方のやつで常にAS15%アップ。ひえ~っ。強い。
ついでに矢がいっぱい飛ぶのは全部にスローがついてるっぽいのでなんかすごくスローかけてる感じがする
3 W上げしなくてよくなった
前まではW上げ以外の選択肢がなかったのでW上げだったんですが、使ってるとレーンが勝手にpushされちゃう。asheは逃げ性能が低い、ブリンクもない=ggみたいなことが結構あったんですが、今となってはWはレーンで連発するものではなくなりました。前は前でタワー下の敵ハラスして~って感じで結構強かったですけど
だからレーンプッシュせずにLHを取って、その優秀なrangeでハラスできるように。前のasheと違って瞬間DPSも優秀なので、レーンを引いて相手タワーまでの距離を稼ぎ、永久スローができます!!
4 集団戦が終わってもマナが切れてない
前は集団戦中Qをオンにして戦ってると、集団戦終わったらマナ切れててふーんってなってたんですけど今はマシになりました
5 IE積んだ時点で強い
クリティカル絶対発動するマンと化したasheは他のにわかIE勢と比べてIE積んだだけでめっちゃダメージが出ます
6 kiting能力の高さ
AAの発生が心なしか早くなったおかげでスローがすぐかかります
動きやすいしただAAしながら後ろ下がるだけで敵が近づけないぃ~って言ってくる
つまりスローついてるのは元からだけどAAモーションが良くなった気がする


弱くなった点
1 レーン来た時の一発目のびっくりダメージがなくなった
書いといてなんだけど、前のasheのpassiveゴミすぎた
2 お金
前はEのpassiveでゴールドが勝手に貯まってたのでわかりにくいOPでした
adcのすべきことはお金を稼ぐこと、つまりそういうことだ、ok?
3 矢の判定がデカくなった
元々はクソ細かった矢の判定がめっちゃデブくなりました。それで複数ヒットもするように。
それゆえ思った奴に当たらないことがあります。ミニオン壁にされたらあちゃーwって感じです。
前はミニオン壁にしてたらすり抜けてきて、アぁ!?ってなってたのに。
張り付かれたらそいつ以外誰にも当たりません。なむ。
4 スタック管理
ずっとAAで殴ってりゃ溜まってるしezrealより全然気楽だから大したことない


ビルド
普通にIE PDラッシュでした shiv初手いけんちゃう?wwとか言ってごめんなさい
具体的にはadc靴 IE PD BT or BoTRK LW バンシーです、
スキル
RQWEです
マスタリ
たぶん
0401 2200
0301 1300
1103 0100
1001
1300
0100
だと思う。普通のADC。
ルーン
普通のadcです赤AD9黄AR or health9青MR9紫AS3
評価
レーン、集団戦、marksman 1v1、DPS、CC、イニシエートに優れていて機動力、split、バーストあたりがない感じ。


きつい相手
leblanc
おっと横からleblancが入ってきた、asheはブリンクを持っていないleblancがWで入ってきてQREフルヒット哀れasheは爆発四散
talon
おっと前からtalonがyoumu+Ultで走ってきた、asheはブリンクを持っていない最後の希望Ultを使うもEで回避されRWQフルヒット哀れasheは爆発四散
rengar
頭の上になんか出たと思ったら死んでた
hecarim
轢かれる
draven
AsheのQ “”5回AA時の合計””物理DM: [攻撃力 × 115/120/125/130/135%]
DravenのQ “”1回AA時の追加””物理DM: [攻撃力 × 45/55/65/75/85%]
なるほど
余裕の相手
adcで余裕なやつなんてあんまりいないけどmelee全般は近寄れなくて泣く


相性のいいsupport
Annie LeonaみたいなバーストCCでasheがult当てたら絶対勝てるsupport
thresh alistarみたいな守りも攻めもできちゃうsupport
微妙なsupport
janna namiとかスロー掛けてるよぉ!敵動けないよお!みたいなsupport
そもそもスロー持ってるからあんまりいらない
でもnamiちゃんは可愛いし強いしpickしていいよ

今日はパッチの日ですね!patch5.9の中での目玉はtristanaのbuffやakaliのbuff、trundleのbuffなんかもありますが、やっぱり一番は新しくなったasheですね。
今回はスキルを予習しておきましょう!


patch5.9 note(公式)
Ashe
General
BASIC ATTACK MISSILE SPEED 2000 ⇒ 2500
ATTACK SPEED GROWTH STAT 4.0 ⇒ 3.33
CRITICAL STRIKE DAMAGE MULTIPLIER 2.0 ⇒ 1.10
NEWPassive – Frost Shot
Spells and basic attacks slow targets by 5/11/17/23/29/35% (at levels 1/4/7/10/13/16) for 2 seconds.
Basic attacks always critically strike targets slowed by Frost Shot for additional damage, but Ashe cannot crit normally. This bonus damage is increased by Critical Strike items.
NEWQ – Ranger’s Focus
Applying Frost Shot grants Focus for 4 seconds, stacking up to 5 times. Activating Ranger’s Focus consumes all Focus stacks, granting 20/25/30/35/40% Attack Speed and boosting Frost Shot’s slow by an additional 20% for 4 seconds.
If 5 stacks are consumed, Ashe’s basic attacks are replaced by a flurry of arrows resulting in 1.15/1.20/1.25/1.30/1.35 of her Total Attack Damage per attack for the duration.
COST 50 Mana
COOLDOWN 18 seconds
W – Volley
COST 60 mana ⇒ 50 mana
COOLDOWN 16/13/10/7/4 seconds ⇒ 12/10/8/6/4 seconds
ARROWS FIRED 7 ⇒ 9
MISSILE WIDTH 1 ⇒ 20
VOLLEY BLOCKER Enemies can now block multiple arrows, but will only take damage from the first.
E – Hawkshot
RANGE 2500/3250/4000/4750/5500 ⇒ Global
NEWI BET THEY’RE SIBLINGS Now stores up to 2 charges upon reaching rank 2
AMMO RECHARGE RATE 90/80/70/60/50 seconds
COOLDOWN BETWEEN CASTS 5 seconds
REMOVEDFROZEN ASSETS No longer passively generates gold
R – Enchanted Crystal Arrow
SLOW ON ENEMIES IN THE AREA 50% ⇒ Frost Shot’s current value


日本語訳(正確かどうかはわかりません)
Ashe
General
通常攻撃の発射体の速度 2000 ⇒ 2500
ASの成長 4.0 ⇒ 3.33
クリティカルダメージの倍率 2.0 ⇒ 1.10←謎
NEWPassive – Frost Shot
Asheのスキルと通常攻撃に2秒間のshowが付与される。5/11/17/23/29/35%(1/4/7/10/13/16レベルで効果が増加)
通常攻撃はFrost shotが付与された対象には追加ダメージを与える。クリティカル確率とクリティカルダメージ倍率に応じて追加ダメージが増加する。
asheはクリティカルが発生しなくなる
NEWQ – Ranger’s Focus
Frost Shotを付与するたびにfocusスタックを4秒間付与する(最大5回スタックする)。
Ranger’s Focusを使用するとすべてのfocusスタックを消費し、4秒間20/25/30/35/40%のASを増加させ、Passiveのスローの効果は20%増加する
スタックを5つ消費した場合、通常攻撃が突風になり回数が増加し、1.15/1.20/1.25/1.30/1.35の総ダメージになる
消費マナ 50
クールダウン 18秒
W – VolleyARROWS
矢の本数 7 ⇒ 9
矢の判定 1 ⇒ 20
敵は複数の矢を止めることができるようになるが、ダメージは重複しない。
消費マナ 50
クールダウン 12/10/8/6/4 秒
E – Hawkshot
射程 無限
レベル2以降は2スタックできるようになる
リチャージ時間 90/80/70/60/50 秒
クールダウン 5秒
ゴールド増加のパッシブ削除
R – Enchanted Crystal Arrow
周囲へのスローが50%からパッシブの数値へ変更


■スキルの評価
NEWPassive – Frost Shot
前回はQがtoggleでスローでしたが、それがpassiveに移動。面倒な切り替えもなくなりました。
level16からは通常攻撃に35%のスローということで、新しいQと合わせてno blink tankに強いです。
そしてcriticalの発生削除、その分がボーナスダメージになるということで安定したダメージが出せるでしょう。
スキルでスタックを付与→通常攻撃することで最初からクリティカルのボーナスダメージを出せるので、戦闘が始まるときはWから入る必要がありますです。
元からWから入りますけどね。
NEWQ – Ranger’s Focus
で、でた!
9678158.jpg
暴風の矢!
・・・とまあ、某メイプルストーリーのようなスキルです。5スタックは強いので集団戦時はWを多くの敵に当てて使い、5スタック消化でOPです。
スロー20%増加+AS増加があるので、追撃するときは暴風~!とか言ってないでさっさとスローの効果を上げましょうね。
W – Volley
使い方に大差はありませんが、Frost shotとFocusスタックが存在するので重要性は増しました。当たった敵の数に応じてFocusスタックが溜まるので、このスキルをどれだけの敵に当てるかによってQの暴風が発生するかどうかが決まるといってもいいです。CDは最終4秒ですが、できれば集団戦開始から2秒後にはQの暴風を発生させたいのでどれだけ当てれるかはとても重要です。レーンではミニオンを巻き込むことでfocusスタックを集めることができます。
E – Hawkshot
レベル1でこれ取ってinvadeしたら最強じゃね?って思いました(小並感)
脅威なのはレンジ無限ですね。レベル1で取得しなくてもlv2で取得して敵バフチェックで体力を見たりしてカウンタージャングル補助や、supportのwardingのための視界確保、ドラゴンバロンの視界がどこからでも取れる、とまあ射程無限なのでなんでもできますが、終盤は青trinketの大差ないのでtrinketが増えた!ぐらいの感覚になりそうです。スキル一つ割くには微妙な性能。お金も増えませんしね。
R – Enchanted Crystal Arrow
何も変わってねえ!


さて、今回のasheの一番の特徴はcriticalが発生しない点、passiveにスローが移動した点だと思います。
前回のクソみたいなpassiveと比べるとかなり有用性が増しました。つまり総合的にはbuff?だと思いますが、お金が増えなくなったのは結構痛いです。前は100CS取れば300gold増えてましたからねー。勝率は落ちちゃうかもしれないです。
クリティカルは発生しないので、マスタリーのクリティカル発生するたびにAS増加するやつは捨てたほうがいいのかな。それとも追加ダメージ発生で増加するかもしれません。要検証。上がるならめっちゃ強いですね、常に15%AS上がっちゃうよ・・・追記:ASが上がることを確認しました。
そしておそらくですが、Frost shotの初期の追加ダメージは0.1ADです。critical strikeのダメージ倍率が1.1になってるので 。序盤のレーニングにめちゃくちゃな強さが付与されるとは思いませんが無視はできませんね。
クリティカルアイテムによるダメージ増加が数値としてちゃんと出てないのでどれぐらい強いのかわからないんですが、クリティカルを積むbuildはこれからも変わらないと思います。初手にshivを積んでダメージが出るのは強いかもしれませんよ!(責任は負いません)
で、肝心のスキルオーダーですが、5スタック消費の時の暴風DPSは物凄いことになるので、私ならスキルオーダーはRQWEになると思います。long range、passive+Qのスローによりレーンで敵をキャッチできる確率は高く、DPSもQ上げで高くなるためかなり強いです。
Q上げで重要になるのは、Wの使いどころです。WのCDはレベルを上げないと長いので(前と比べれば短いですが)、使うときはパッシブとQのスタック目的に使うといいと思います。
さて、色々言いましたが実際プレイしないことには始まりません。ああ、楽しみだ。暴風の矢。

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