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ico_Irelia.jpgIrelia the Will of the Blades


スキル 「LoLJP wiki」から引用
P
Passive: Ireliaの視界内(範囲1200)に敵Championがいる数に応じてCC(スロー、スタンなど)の効果時間が短くなる。最大3人まで。
効果時間低減率: 10%/25%/40%
Q
Bladesurge
Active: 対象の敵ユニットに突進し、物理DMを与える。このスキルで敵を倒したとき、このスキルのCDが解消されると共にManaが35回復する。また、このスキルはOn-Hit Effectsの影響を受ける。
物理DM: 20/50/80/110/140 + [攻撃力 × 100%]
消費MN: 60/65/70/75/80 CD: 14/12/10/8/6s Range: 650
W
Hiten Style
Passive: 通常攻撃を行う度にHPが回復する。
回復HP: 5/7/9/11/13
Active: 6秒間通常攻撃にTrueDMが付与され、PassiveのHP回復量が倍になる。
TrueDM: 15/30/45/60/75
消費MN: 40 CD: 15s
E
Equilibrium Strike
Active: 対象の敵ユニットに魔法DMを与える。対象の残HP%がIreliaより高かった場合スタンを与え、低かった場合はスロー(60%)を与える。
魔法DM: 80/120/160/200/240 (+0.5)
Stun,Slow効果時間: 1/1.25/1.5/1.75/2s
消費MN: 50/55/60/65/70 CD: 8s Range: 425
R
Transcendent Blades
Active: 指定方向に貫通する刃を飛ばし、当たった敵ユニットに物理DMを与える。このスキルは15秒の間、4回まで連続して使用できる(但し、一度使用する度に0.5秒のCDが発生する)。2~4発目はマナコスト無しで使用可能。また、与えたダメージの10%(Championに対しては25%)HPが回復する。
物理DM: 80/120/160 (+0.5) + [増加攻撃力 × 60%]
消費MN: 100 CD: 70/60/50s Range: 1000


解説
P-集団戦でキャリーに近づきやすい
Q-OHEが乗るためtrinityが有効 このスキルでトドメを刺すとCDが解消される
モーションが無いためLHが取りやすい
W-Passiveでサステインを得られる Lv5になるとTrue 75ダメージがAAごとに乗る
E-ヘルスが対象より低い時にスタンさせ、高いときにはスローを与える
Ireliaはヘルスがちょっと減ってるときが一番強い、8~9割のヘルスでキャリーに近づくようにしよう
R-4回投げれるのでtrinityを発動させるのに便利
回復もあるためミニオンがいるところで戦うならなるべく巻き込む、全弾当てるとかなりのダメージがある
CDも短いのでリコール前などはケチらずプッシュに使おう
スキルオーダーは基本的にRWEQです


アイテム
フラスコ→トリニティ→マーキュリー→フロハ・王剣・omen・Visage・バンシーなど


長所
キャリーに近づいて倒しきれるダメージがある、CCが効きづらいのでpeelも通り抜けやすい
CCの効果時間が短くなる上、機動力もあり敵からしてスキルショットが当てづらい
Lv6以降、Sheen + ULTで1v1はかなり強い
sheenが出来ればバーストが出るため、teleport gankで試合を動かしやすい
殴り合いが出来ない相手(例:Riven Jax)に対して、E上げで抗戦拒否できる
QのCD解消とWのパッシブの回復で土下座ファームがとても得意
QのCD解消でラストヒットを取った後そのミニオンを始点にして1v1を強制できる
QERのどのスキルもAAのキャンセルが出来るためバーストが出る
Trinityを積むだけである程度のダメージが保障されるため、ビルドの幅が広い
gank合わせが強い
短所
序盤の1v1性能はそれなり
ダメージがどれだけ出せるかはASに依存するためNasus Malphite Nunuなどはカウンター
Qのレベルが低い間はQを使った後に距離を取られると一気にきつくなる
終盤はTrue damageが成長しないため弱い
効果時間が短くならない打ち上げには弱い


きつい相手
Nasus
ASを下げられると殴り合いにはまず勝てない、どれだけtpして集団戦を起こせるかがカギ
集団戦ならireliaの方が強い
Olaf
殴り合いに勝てない。スタンをUltで無効化されると勝ち目がなくなる。
バーストなら勝てるが相手の斧に当たると逃げられずに殴り合いに持ち込まれる事もある。
楽な相手
Vladimir
スタンさせたら勝ち
Rengar
スタンさせたら勝ち
基本的に柔らかい敵にはスタンが入れば勝ちです


どんな状況でpickする?
blinkの無いadcが相手にいるとき
こちらが先出しで相手のtopが何をpickしてくるかわからない時
後出しならtryndamereやnasusなどの不利な相手ではない時
相手のCCがやたら強いとき(例:jungle seju、mid ahri、sup leonaなどなど)
相性のいい味方
序盤からgankできるAD系のjungler
gank合わせが強いのでほぼ確実にgankが成功します
Zeke’s herald持つLeesin(→LJL2015 SEASON2 ROUND1 GAME3)
冗談です。ただ、Zeke’s heraldはTrinity持ちが二人以上いる場合選択肢として悪くありません。


序盤のレーニング
セーフティに行きましょう。相手がプッシュするならミニオンを溜めすぎない程度に減らして、タワー下でCSを取っていきましょう。
Lv3以降、いい感じに引き気味のミニオンウェーブが出来たらジャングラーを呼んでgankするよう頼みます。適当にダメージトレードして、スタンが入る程度に体力を調整して(スローでも十分強いです)、後衛ミニオンに飛びつける時にgankに入ってきてもらいましょう。
中盤
ファームをし続けてトリニティを買えば、その時点でIreliaに1v1で勝てる相手はほぼいません。積極的にダメージトレードし、1v1を仕掛けましょう。
botにもtpで圧力をかけていき、ドラゴンを取ってtop laneでまた1v1をしましょう。タワーは1本ぐらい折られても構いません。1v1が強く、tp gankが強いireliaがtpをbot laneの為に使わないほうが勿体ないです。topの対面にタワー1本取られても勝てるなら、むしろレーンが長くなって相手がファームしにくくなったと考えましょう。ireliaはこの時間帯が最も強く、終盤に行くほどに弱体化します。
終盤
Ireliaはオフタンクなので、一番に突っ込むのはあまり得策ではありません。しかし相手が3人程度の時、相手がバーストでIreliaを倒しきれない時はミニオンに飛びついてE→Qや、フラッシュ→Eをしてイニシエートをすることができます。相手が5人いる時は、味方のイニシエートを待ちましょう。


プレイングメモ
Qをダメージとしてあまり使わないようにしましょう。Qでミニオンのラストヒットを取って戦闘を開始するとき、Eを先に使えるならEを使い、Wを起動し近づきAA、AA出来ない位置に逃げた相手をQで追うようにしましょう。トドメに使うのが最高です。Homeguard gankでも同様で、Eから入れるならEから入るべきです。
トリニティの効果で、Qでラストヒットを取った後移動速度が60増加します。Eは射程が425あるので、結構離れた敵にもEから入ることが可能です。
Ultの総ダメージはかなり高いので、集団戦では3体以上巻き込んで使えるのなら一気に使っちゃうのもアリです。
QにはWが乗るのでQで飛びつく前にWを起動しましょう。絶対です。EとRとQでバーストが出ますが、一番のダメージ源はWです。
Ireliaと対象のヘルスが同じ割合の場合、Eはスタンが入ります。Qで飛びつくと相手のヘルスの方が低くなってしまうなら、FlashからEで入るのがとても強いです。

こんにちは
最近PBEで新チャンプが登場しましたね。めちゃくちゃ好みです、キャラもスキルもプレイスタイルも顔も。
ということで少し早いですが、新チャンピオンの考察です。少し長めなので、通勤・通学の際の暇つぶしにでも読んでくれたらうれしいです。
EkkoKid_0.jpg
この子。名前はekko(エコー)です。
fddc57f162de7ebd5d55c01a0e81096f.pngこれじゃないよ。
PBEでの登場に合わせて、PVもアップされましたね。クッソかっこいい。

で、今回はこの動画を考察するわけじゃなくて、現在のスキルの性能・ステータスなんかを現在いるチャンプと合わせて比較・考察したいと思います。


Ekko_Square_0.png
Ekko, The Boy Who Shattered Time
ステータス
Movement Speed: 345
Attack Range: 125
Attack Speed: 0.644
Attack Speed Growth : 3
Base Damage: 59
Damage Growth : 3
Base Armor: 27
Armor Growth : 3
Base HP: 580
HP Growth: 80
Base Mana: 280
Mana Per Level: 40
Base Magic Resist: 32
Magic Resist Growth 1.25
Base HP Regen Per Second: 1.8
HP Regen Per Second Growth: 0.18
Base Mana Regen Per Second: 1.2
Mana Regen Per Second Growth : 0.16
ステータスとしては一般的なmelee mageと同様で、MRも成長します。マナの初期値は少なく、スキルを使いすぎるとすぐに息切れしてしまうため、序盤のfarmを安定させるためにもflaskスタートが一般的になると考えられます


スキル
Ekko_Passive.png Passive:Z-Drive Resonance
Ekkoの通常攻撃またはスキルを同一対象に3回当てると、15 + 12per level(0.7 AP)の追加魔法ダメージを与え、
40/50/60/70/80%[at levels 1/6/11/16/18]のスローを2/2.5/3秒[at level 1/6/11]与える
この効果は一度発動すると、その後3秒間は発動しない
もしターゲットがチャンピオンの場合、ekkoはそのspeedを吸収する
かなりしつこいスローと、メチャクチャなMS buff、優秀なレシオのAPダメージです。とても優秀としか言いようがありません。これを発動させることがekkoにとってめちゃくちゃ重要です。dianaのpassiveと酷似していますが、あちらは追加ダメージとAoE化+スタックが溜まるのがAAのみということで、発動条件としてはこちらの方が幾分楽です。同一対象にスタックを貯めないといけないので一概には言えませんが。
Ekko_Q.pngQ:Timewinder
敵を貫通するデバイスを指定方向に投げ、60/75/90/105/120(0.2 AP)の魔法ダメージを与える
チャンピオンに最初にヒットした場合、その地点に32/39/46/53/60%のスローのフィールドを作り出す。
少しの時間の後、デバイスはekkoの元に戻り、ヒットした敵に60/85/110/135/160 (+0.6 AP)の魔法ダメージを与える。
60/70/80/90/100 Mana
11/10/9/8/7 sec Cooldown

qrage.jpg
往復の方向指定スキルはAhriのQやsivirのQ、gnarのQやdravenのR?等がありますが使用感としてはgnarのQに近いです。gnarのQは敵にヒットすると戻ってきますが、こちらはチャンピオンにヒットした時少し進んで戻ってくるという違いはあります。が、gnarは往復にダメージが無いため、無理にブーメランの帰りを当てなくていいのですが、ekkoのQは往復のどちらにもダメージがあり、しかも帰りの方がダメージが高いです。
これの帰りを当てるかどうかが、ekkoのバースト力にかなり影響します。EやPassiveのMSbuffで位置取りを調整し、出来るだけ帰りを当てたいところです。
Ekko_W.pngW:Parallel Convergence
Passive:ヘルスが30%以下の敵に対して通常攻撃する際、失われているヘルスの4%(+1% per 45AP)の追加魔法ダメージを与える。
Active:3秒後、指定した地点に40%のスローを与えるフィールドを生成する。
ekkoが範囲内に入った場合、2秒間150/195/240/285/330(0.8 AP)のシールドを獲得し、
敵を2.25秒スタンさせる。
30/40/50/60/70Mana
22/20/18/16/14 sec Cooldown

ekkow.jpg
このスキルは他に類を見ないおかしなスキルです。まずpassiveは単純で、彼はヘルスが30%以下の敵を狙う時にめちゃくちゃな強さを発揮します。そしてラストヒットも取りやすくしてくれます
Activeは2.25秒のスタンに加えて、めちゃくちゃ分厚いシールドがあるため、壊れスキルのようにも見えます。が、3秒後の世界を予測するというのは簡単そうに見えてめちゃくちゃ難しいです。あり得ないぐらいに。
どういった使い方をするかといえば、射程がとても長いので相手の逃走方向に最大射程で投げる、その場において殴り合いのダメージトレードで有利を取る、死にかけた時にその場や少し後ろに置いてUltで回復し戻る+スタン+シールドでカウンターする、集団戦が始まったときとりあえず置く、等があります。
ただスタンさせることは狙えるなら狙いたいですが、そう簡単にハマってはくれないので、シールド目的で使うことが多くなるでしょう。
Ekko_E.pngE:Phase Dive
ekkoが指定方向にダッシュする。
次の通常攻撃は射程が伸び、50/80/110/140/170(+0.2 AP)の追加魔法ダメージを与え、対象までテレポートする。
40/50/60/70/80 Mana
15/13/11/9/7 sec Cooldown

ehhe.jpg
ダッシュ
E1.jpg
AAの射程
とても優秀なスキルです。ekkoにとてつもない機動力を与えてくれます。また最終のクールダウンは7秒と短く、集団戦中に3回使えることも珍しくありません。
ダッシュでスキルを避けるのはもちろん、AAによるテレポートもあるため、このスキル一つで2つのスキルを回避できる可能性が大いにあります。一つのスキルで2回ダッシュやテレポートが使えるのは、他にfioraなどがいますが、fioraと違い1度目は相手を対象として選択しなくて良いので機動力・回避力の点でかなり優秀な性能を持っています。
Ekko_R.pngR:Chronobreak
Ekkoは一定時間ダメージを受けない/ターゲット不可状態になり、4秒前の位置へとテレポートする。
Ekkoは100/150/200 + 4秒間に受けたダメージの20/25/30%(+1% per 30AP)を回復し、
着地地点の周囲にいる敵に200/350/500(+1.3 AP)の魔法ダメージを与える。
No Cost
90/80/70 sec Cooldown

EKKONEWR.jpg
ultを取得したあと、4秒前のekkoが影として表示される
e5435.jpg
ultのダメージの範囲
なんだこのスキル!?ってなります。追ってくる敵へのカウンターやleblancのW、zedのultのような使い方になります。
まず注目すべきはぶっ壊れたダメージです。200/350/500(1.3AP)ダメージなので、APが700ほどあった場合このスキルのみで1400ほどのダメージが見込めます(MR度外視)。
その次は広い範囲です。AoEの範囲がとても広いため、敵は追撃するときや乱戦の時、ekkoのUltの範囲から外れるのはとてつもなく難しいです。
このUlt+Wがあるため、敵チームは常にekko一人によるwombo comboのカウンターを警戒しなくてはいけません。そのため、敵は常にプレッシャーを感じながらの戦いを強いられることになるでしょう。


ekko 紹介動画


【考察:レーン】
彼の適正レーンは、現状まだわかりません。junglingは可能であり、1v1も強いためtopでの採用の可能性も大いにあります。
しかし、チャンピオンの傾向としてはkassadin、diana等と同様、機動力を生かしたmid mageとなることが予測されます。
彼のultやWはタワーダイブを容易にしますし、レベルの低いサイドレーンの敵はekkoを止められません。gankをし、スノーボールする性能を持っています。
スキルのダメージの多くが高いAPレシオを持つため、彼がダメージを出す場合多くの装備が必要です。しかしもしfeedしてしまっても、多くのCCを持つekkoは集団戦でも腐ることはありません。
APレシオの合計はPassive0.7+Q0.2+Q0.6+E0.2+R1.3で合計3.0あります(例Leblanc 3.6 Annie2.45 Veigar2.6)
【考察:アイテムビルド】
現在はEとCDの短いQを活かしたLich Baneを積むビルドが流行しています。しかし、echoを積んでQでハラス+ultでのバーストを狙うビルドも存在します。
どちらかというとLich baneを初手に積むビルドがekkoには適しています。動きとしてはnerf前のfizzのような、ワンチャンスでのキルを狙っていくタイプなので、mana regenを積むビルドは少ないです。
ビルド例:flask → 靴 →lich bane → ソーサラー靴 → 砂時計、帽子、echo、void
【考察:レーニング】
彼はレーニングにおいても高いポテンシャルを持っています。射程の長いQでハラスし、相手の体力を減らせればEでスキルショットを回避+接近しPassiveを発動させ殴り合いに持ち込みましょう。
一度Passiveが発動してしまえば、相手のmid lanerがekkoから逃げるのは難しくなります。そして体力が30%以下になった敵には、WのPassiveにより理不尽なAAダメージを出すことができます。ハラスタイプの対面(xearth、ziggs、kogmawなど)を相手にする場合、3lv以降はオールインのチャンスを伺い、ワンチャンスで倒すことを狙うべきです。3lv以前にダメージを受けすぎないようにしましょう。
【考察:集団戦】
Wで戦闘の事前準備をして、Eでtankyではない敵に飛びつき、Qとパッシブをスパムしてダメージを出しましょう。死にかけたらRで離脱したり、Eやflashで離脱し、Rでカウンターを狙う事ができます
集団戦が4秒以上続いているなら、Ultを使う場面はいくらでもあります。ダメージだけの目的で使ってもUltはおそろしく強いです。
【考察:中盤以降の立ち回り】
彼は1v1が得意であり、高いバーストも持っているため、assasinとしての立ち回りも可能です。bushで待機し敵を狩ることもできます。
集団戦でも順調に育っていればアサシン的な動きをし、marksmanやmageを倒しUltで帰ってきて体力の減ったtanky相手にWのパッシブでトドメを刺すこともできます。
また、mid lanerとして上に書いた通り、gankやタワーダイブにおいてekkoはとても強力です。レーンをpushするのにQ一つでミニオンウェーブを始末できpushが早いので、それもまたekkoのroamを支えてくれます。
【考察:Ultレーンバック】
リコールした直後にultで元のいた位置に戻ることができますが、これはあまり実用的ではありません。homeguardを履かないと体力も回復できず、またリコールした位置に戻るだけなので、ultを使うほどの価値があるかと言うと微妙です。
しかし状況によってはとても強力なので、一応覚えておきましょう。例えば、backdoorとかhomeguard gankとかね!
【考察:Pros Cons】
Pros
Q・ultによる高AoEダメージ
豊富なCC
Passive・Q・W・Eによる圧倒的な追撃性能・多くのCCによる逃走性能
他に類を見ない集団カウンター性能
高い1v1性能
プレイの選択肢の幅が広く、メカニクスがとても重要
正直かわいい
Cons
若干難易度が高い
Wの発生がとても遅く計算しづらい
Ultを能動的に狙った相手に当てることができない
Wのシールドが使えないとメチャクチャ脆いので、バーストを喰らったときRが押せないと死ぬ
サイレントされたら終わり
melee


いかがでしたか。彼はmechanicsがとても重要なチャンピオンで、難易度は少し高めですが、使いこなせるようになればとても楽しいチャンピオンです。今回の記事でekkoの楽しさが伝わっていれば嬉しいです。
次回、patch5.10ではekkoの追加やabyssalの変更など楽しみな要素がいっぱいです。
私は次のパッチを楽しみに生きていきます。うわあ頑張ろう。
参考・引用:Surrender at 20様Game 4 Broke様

ashe触りましたかみなさん。僕は触りました。
いやあ、結論から言うとかなり強い感じがしましたね。
今回はどこらへんが強くなったか?という第一印象レベルのクソみたいな考察です。


1 AAの弾速
これがほんとにbuffです。通常攻撃の終了までの速度がめっちゃ早い!
long rangeでAAも早い、とってもLHが取りやすい!とまあ、そんな感じです。
2 殴り合い性能の向上
Q上げすることによってレーンでの殴り合い性能がすごい
Q5の時点でのfocusスタック5消化のダメージ倍率は1.27倍+AS40%増加。おっそろしい。
そもそもパッシブのスローが付いていればクリティカルが絶対発動するので1.1倍。さらにマスタリーの下の方のやつで常にAS15%アップ。ひえ~っ。強い。
ついでに矢がいっぱい飛ぶのは全部にスローがついてるっぽいのでなんかすごくスローかけてる感じがする
3 W上げしなくてよくなった
前まではW上げ以外の選択肢がなかったのでW上げだったんですが、使ってるとレーンが勝手にpushされちゃう。asheは逃げ性能が低い、ブリンクもない=ggみたいなことが結構あったんですが、今となってはWはレーンで連発するものではなくなりました。前は前でタワー下の敵ハラスして~って感じで結構強かったですけど
だからレーンプッシュせずにLHを取って、その優秀なrangeでハラスできるように。前のasheと違って瞬間DPSも優秀なので、レーンを引いて相手タワーまでの距離を稼ぎ、永久スローができます!!
4 集団戦が終わってもマナが切れてない
前は集団戦中Qをオンにして戦ってると、集団戦終わったらマナ切れててふーんってなってたんですけど今はマシになりました
5 IE積んだ時点で強い
クリティカル絶対発動するマンと化したasheは他のにわかIE勢と比べてIE積んだだけでめっちゃダメージが出ます
6 kiting能力の高さ
AAの発生が心なしか早くなったおかげでスローがすぐかかります
動きやすいしただAAしながら後ろ下がるだけで敵が近づけないぃ~って言ってくる
つまりスローついてるのは元からだけどAAモーションが良くなった気がする


弱くなった点
1 レーン来た時の一発目のびっくりダメージがなくなった
書いといてなんだけど、前のasheのpassiveゴミすぎた
2 お金
前はEのpassiveでゴールドが勝手に貯まってたのでわかりにくいOPでした
adcのすべきことはお金を稼ぐこと、つまりそういうことだ、ok?
3 矢の判定がデカくなった
元々はクソ細かった矢の判定がめっちゃデブくなりました。それで複数ヒットもするように。
それゆえ思った奴に当たらないことがあります。ミニオン壁にされたらあちゃーwって感じです。
前はミニオン壁にしてたらすり抜けてきて、アぁ!?ってなってたのに。
張り付かれたらそいつ以外誰にも当たりません。なむ。
4 スタック管理
ずっとAAで殴ってりゃ溜まってるしezrealより全然気楽だから大したことない


ビルド
普通にIE PDラッシュでした shiv初手いけんちゃう?wwとか言ってごめんなさい
具体的にはadc靴 IE PD BT or BoTRK LW バンシーです、
スキル
RQWEです
マスタリ
たぶん
0401 2200
0301 1300
1103 0100
1001
1300
0100
だと思う。普通のADC。
ルーン
普通のadcです赤AD9黄AR or health9青MR9紫AS3
評価
レーン、集団戦、marksman 1v1、DPS、CC、イニシエートに優れていて機動力、split、バーストあたりがない感じ。


きつい相手
leblanc
おっと横からleblancが入ってきた、asheはブリンクを持っていないleblancがWで入ってきてQREフルヒット哀れasheは爆発四散
talon
おっと前からtalonがyoumu+Ultで走ってきた、asheはブリンクを持っていない最後の希望Ultを使うもEで回避されRWQフルヒット哀れasheは爆発四散
rengar
頭の上になんか出たと思ったら死んでた
hecarim
轢かれる
draven
AsheのQ “”5回AA時の合計””物理DM: [攻撃力 × 115/120/125/130/135%]
DravenのQ “”1回AA時の追加””物理DM: [攻撃力 × 45/55/65/75/85%]
なるほど
余裕の相手
adcで余裕なやつなんてあんまりいないけどmelee全般は近寄れなくて泣く


相性のいいsupport
Annie LeonaみたいなバーストCCでasheがult当てたら絶対勝てるsupport
thresh alistarみたいな守りも攻めもできちゃうsupport
微妙なsupport
janna namiとかスロー掛けてるよぉ!敵動けないよお!みたいなsupport
そもそもスロー持ってるからあんまりいらない
でもnamiちゃんは可愛いし強いしpickしていいよ

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