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やったー!LoLの日本語化も待ち遠しいですが、その前にHSが日本語化。
これで英語ブロンズな私はwikiとにらめっこしながらデッキ作成しなくて済む!!
アリーナで12連勝したる……!
||日本語化の方法
Battle.netを起動して、左上のオプションをクリック。
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ゲーム設定をクリック。
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文字と音声の言語を日本語に変更して、完了。
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ちょっとやってみたんですが、すっごいやりやすくて楽しい!
日本語化ってやっぱりかなりデカいんだなーって思いました。
LoLの日本語化も凄く楽しみだ……楽しみすぎるぞ~!

LoLが流行ったのって負けたときのイライラとか負の感情を全部味方のせいにして押し付けられるからだよね
なんかフレンドが言ってたんだけど、すごくその通りだと思う。
僕らは負けた試合を反省しながら、その反面味方のせいにして、
反省以上に味方に責任を押し付ける言い訳や言葉を考える。
”JunglerがGANKを一度もしなかった”とか、”全レーン負けた”とか、
様々な要素があって、それらは確かに敗戦に結びついていく。
他人の粗探しはとても簡単で、意識していなくても気付いてしまう。
そして負けた時には、全て味方のせいにして自分の責任から逃れることができる
オンラインのチーム対戦型ゲームは、
言葉にしていなくとも、責任の押し付け合いが行われている。
FPSも、MOBAも、スプラトゥーンもそうだ。
個人競技は、誰からも否定されない代わりに敗北から自分が完全に否定される
その点、チーム対戦ゲームは敗北したとしても他人のせいにできる
4v5のゲームは勝てないし、4v6のゲームも勝てない。
案外、LoLに向いていないプレイヤーは自分の責任を重く感じてしまうプレイヤーなのだと思う。
5v5で負けたとしても、責任は他人に押し付けてしまってもいい。
それは言い訳か?反省がないと言えるか? そうじゃない。
重く抱えすぎてしまうことが、次に繋がるわけじゃない。
次に繋げるためにはプレーの反省は確かに大事だ。
ただ、負けた時ぐらい、心の中で他人のせいにしてもいいと思う。
君がソロレーンで5分で3deathしたら、君は味方から責められるだろう。
その試合に自分のせいで負けてしまったとしても、”HelpしてくれないJunglerが悪い“とでも思っておけばいい。
そこで次の試合は、キルを取られたならセーフティなプレイを心がけよう。
そして次は、レーンに負けないプレイを心がけるようにしよう。
重く抱えても負けのイメージが付くだけだ。
どちらかと言えば、ポジティブな感情の方がプレーするときにプラスに働くと思う。
責任を押し付けるっていうのは、味方を煽れって意味じゃないよ。
心の中で押し付けて、なるべくストレスを減らしていこう。
本当にクソみたいな味方は山ほど来る。敵には来ないのに。
それを、全部自分でなんとかしないと!って思うと、とても辛い。
時には押し付けよう。時には責任から逃れよう。
ランクをやって負け続けて、ランクが上がらないどころか下がっても、実力は確かに付いていってるはず。
勝てば満足して、負ければ押し付けていればいい。反省は脳が勝手にするだろう。
あまり気負わずにゲームをプレイしたいものですね!

恒例のたまに来るLoL以外の話です。
オンラインゲームの評価では、しばしば”運営”という項目がある。
運営側の補填対応や、メンテナンスや、バグへの対応速度、態度なんかも含めてのものだろう。
これらが良くない運営は”クソ運営”と呼ばれ、それがゲームの評価に繋がっていく。
そこで今回のタイトルだ。
運営はクソ運営であるべき。
今回言いたいことは、運営が良いから良いゲームになるかって言われると微妙だってこと。
また、その逆もしかりだ。というか、私は運営はクソなぐらいがいいと思ってる。オンラインゲームではね。

今回はLoLではなく趣味記事です。
日本のゲーム業界についての歴史、成り行き、これからについて書いています。
 || ゲーム業界の移り変わり


ゲーム大国として世界的に知られる日本。任天堂やソニーといった日本の企業が、Wiiや3DS、プレイステーションやPSPといった家庭用ゲーム機でこれまで日本の、いや世界のゲーム業界を引っ張ってきた。
現在多くのゲーム会社が、岐路に立たされている。いや、生き残るために無理やり選ばされたというべきだろうか。
家庭用ゲームがゲーム業界を担っていた時代は終わり、今や業界を支えているのはネットワーク上の、ソーシャルゲームやオンラインゲームだろう。
ゲーム業界の天下を取ったとも言えた任天堂でさえ、その流れに逆らえなかった。2015年の4月、ソーシャルゲーム王手のDeNAとの資本業務提携を発表した。任天堂はスマートフォン市場参入に否定的だっただけに、このニュースは大きな話題となった。
 || ソーシャルゲームが辿った道

そもそも、モバイルのソーシャルゲームがヒットし始めたのはもう何年も前だ。ガラケーでパケホーダイが主流になった頃、Imodeを利用したブラウザ型のソーシャルゲームというのが大ヒットした。
その時に大きく成長した企業は、DeNAやGREEといったゲームを提供するポータルサイトを持つ企業だ。
このブラウザ型ソーシャルゲームの傾向として、「ボタンを押すだけ」というのが非常に多かった。作業の大部分が、ボタンを押すだけのゲームだ。
これはかなりおかしな話で、大ヒットしたゲーム「ポケットモンスター」や「ドラゴンクエスト」のように戦略的なRPGでもなく、かといって「ファイナルファンタジー」のように重厚な世界観やストーリーがあるわけでもない。「マリオ」や「モンハン」のようにアクション性が高いわけでもない。ただボタンを押すだけのゲームが流行する時代が来たのだ。
この時点でプレイヤーの意識というのは非常に大きく転換した。
「ゲームは”楽しむ”もの」から、「ゲームは”楽”なもの」という意識のすり替わりである。
プレイヤーはひたすら「5」ボタンを押し続け、レベルを上げ、イベントを進める。
時にレイドボスに攻撃し、時にギルド対抗戦に参加した。
そんな中で、スマートフォンが流通し始めた。普及率が3割を超えた頃から、今の日本を代表するゲームが躍進を始める。ガンホーのパズル&ドラゴンズだ。
これまであったソーシャルゲームとの違いは、ハッキリとした作業が存在する事だ。合成や進化といった手間はそのままに、戦闘をパズルにした。それだけでユーザーは真新しさを感じ、パズル&ドラゴンズは口コミでユーザーを増やしていった。
一見、作業が追加された分、スマートフォンのゲームは数年前に流行した”ポチポチゲー”と比べて敷居が高いように見えるかもしれない。しかし、むしろ敷居は下がったと言える。
DeNAやGREEといったポータルサイトは、”アカウントの作成”という若干の敷居があった。
「そんなものゲームやってる側からすれば一度作ってしまえば終わりだろう」と思うかもしれない。ただ、ゲームをやるためのポータルサイトに登録するのは、当然ゲームをやる人間だけだ。
そこに現れたのが、スマートフォンゲームである。
スマートフォンのユーザーは例外なく、AppStoreかGooglePlayに登録する必要がある。スマートフォンゲームには、アカウントを作成するという敷居が存在せず、CMや口コミで興味を持った人間が簡単に始められる舞台が初めからセットされているのだ。
ここまでの流れは、家庭用ゲーム離れを加速させるには十分だった。カジュアル層はスマートフォンでゲームをプレイし、コアゲーマーはオンラインゲームをプレイするようになった。
 || 家庭用ゲームの行く先

さて、本題に入っていく。過去はカジュアル層、ミドルゲーマー層、コアゲーマー層に分けたとしても、ほとんどのゲーマーが家庭用ゲーム機でゲームをプレイしていた。
それが今になっては、プラットフォームの多様化により、カジュアル層やミドルゲーマー層の多くはスマートフォンでゲームをプレイし、コアゲーマー層はPCゲームの、例えば”League of Legends”や”Dota2″といったMOBAジャンルのゲームや、”AVA”や”CSGO”のようなFPSを好むようになってきた。
コンシューマゲームが流れと共に影が薄くなっていくのには、F2Pというゲームの提供方法が強力すぎることに他ならない。
先ほどのパートで話した通り、ゲームが流行するのに大切なものの一つは”敷居の高さ”だ。
コンシューマはその点で、ゲームハードとゲームソフトという、他のプラットフォームと違った絶望的なほどの敷居の高さがある。
昔のように子供たちに家庭用ゲーム機を買い与える親は、今どれほどいるだろうか。
まずいないだろう。親からしてみれば、ゲームなんて安上がりな方でいい。
スマートフォンやパソコンという便利なツールでゲームまで出来るなら、それでやらせればいいだろう?
 || コミュニケーションとしてのゲーム

今大人になるようなゲーマーならわかると思うが、親にゲームを買ってもらいたい時になんて言っただろうか。
「友達がみんな持ってる」 
少なくとも、私はこう言っていた。それは事実だったし、子供なりにゲームを買う理由として強力なのはわかっていた。
子供はコミュニケーションのツールとして、しばしばゲームを持ち出す。私もそういう子供だった。
みんなでポケモンがどこまで進んだかとか、どのポケモンが強いかとかを話し合う。
一人の家に集まってスマブラをして、負けたらリセットボタンを押すやつがいる。
家庭用ゲーム機には間違いなく、生の繋がりが存在していて、それを親も分かっていた。
それは他にないコンシューマのメリットだった。
しかし現在は、親がゲーム好きでもない限りゲーム機を買い与える必要がなくなった。
ゲームがやりたいと言うなら、スマートフォンやパソコンでやらせればいい。
CMのほとんどは、スマートフォン向けのゲームであり、もうゲーム=スマートフォンでプレイできるという印象は十分に伝播されてしまった。
家庭用ゲーム機は、かなり厳しい立ち位置に追い込まれていると言わざるを得ない。
 || PCゲームの浸透性

日本でのPCゲームの浸透性はあまり高いものではない。
カジュアル層にとってゲームというのは、コンシューマまたはソーシャルゲームであり、今のゲームユーザーの多くはカジュアル層に属する。
彼らにとってのPCゲームの印象というのは、コアだということだ。
日本はゲーム大国として知られているが、国民から見たゲームの印象は良くないというなんとも言えないギャップがある。
その中でコアなゲームというのは、まあ言ってしまえばマイナスイメージだ。
日本でPCオンラインゲームが流行するには、まず国民の意識変えが必要になる。
ゲームはスポーツだという、プラスイメージがどれほどに広がるか。LoLの日本サーバーに私は期待している。
 || ソシャゲ戦国時代

今、まさに戦場と言えるのはソーシャルゲーム市場だ。ゲーム1本の開発費は増加の一途をたどっているが、ゲームも増え続けている。開発費が上がったとしても、一本が売れれば余裕で採算が取れるのがソーシャルゲームだからだ。
企業にとってソーシャルゲームの強みは、ハードを用意する必要がないうえ、開発でハードの使用許可を取る必要もないことが挙げられる。ハード使用許可は、ゲームハード会社の任天堂やソニーに払われるものだ。現在はハード側からの援助もあるそうだが。
デメリットは、維持費がかかること。アップデートの必要があること。強みや弱みは色々ありすぎて、書きだすとキリがない。
オンラインゲームの特徴の第一は、終わりがないことだろう。
アップデートを続け、コンテンツを成長させ続けることができる。これはオンラインの強みだ。
そして、終わりのないゲームが増え続ければ、市場は延々と拡大し続ける。
現在、Google PlayやAppStoreで新しいゲームは増え続けている。
ここで言いたいのは、市場にいるユーザー数はもう頭打ちの状態だということ。
今のソーシャルゲーム市場で新作を出すのは、他ゲームのユーザーが寝返ってくれることを祈るみたいなものだ。
これが今回の話に繋がっていく。
 || ソーシャルゲームに未来はあるのか?

コンシューマゲームには終わりがあり、終わった頃に次の作品を出すことによって、需要のローテーションが可能だった。
その点でソーシャルゲームに代表されるオンラインゲームは、需要のローテーションというのが難しくなってくる。終わりがないからだ。
ソーシャルゲーム業界はこれから、プレイユーザーを求めて動き出すことになるだろう。
例えば、世界に進出したり、マルチプラットフォームに対応する。こういう流れが一般化してくるはずだ。
さて、ソーシャルゲームの開発費が日に日に増加していっているというのは、こういう点もある。
世界に進出するのなら、当然翻訳する必要があるし、ボイスは別の国で取らなきゃいけないかもしれないし、支部をその国に配置する必要もある。
人件費、人材育成費、家賃もろもろ、世界に進出するのならいくらでも金はかかってくる。
企業としてはクオリティよりも、ユーザー数への投資が増えていくだろう。
 || ソーシャルゲーム業界の行く先

日本という国だけでソーシャルゲーム業界を分析するなら、これから上と下の差が大きくなるだろう、というのが正直な感想だ。
世界に進出するのは金がかかるし、まずは日本でゲームを先行サービスする。
ヒットすれば世界に進出するし、ヒットしなければそのまま細々と運営を続ける。こういったスタイルが考えられる。
しかし、そもそもゲーム自体が流行りにくい環境がもう出来上がってしまった。
もうゲームごとの固定ユーザーが多く、余ったユーザーが減ってきている。
新IPを作り出して、そのゲームを流行らせるのは、とてつもなく運が絡む。
そもそも、ゲームの流行る理由はもう面白さではない。
上手く宣伝できたか、最初の10分で飽きられなかったか、あるいは運だ。
例えば、パズル&ドラゴンズと、適当に選んだ大して売れてないスマートフォンゲームをプレイして比べればいい。
そこに面白さで大きな差があったか、自分なりに比較してみればわかる。
もうどのゲームもそれなりに面白いし楽しい。
もちろん細かい差は多くあるだろうが、つまらないゲームは殆どない。
業界では、売れたか売れなかったでの足切りが始まるだろう。
例えばガンホーやセガといったヒットタイトルを持つ企業はゲームを作り続けることができるが、
あまりゲームが売れなかった企業は少しずつ撤退を始める。
徐々に企業の参入の敷居は上がっていき、ゲームの増加に落ち着きが見えてくるはずだ。
 || ゲーム業界はどうなる?

日本でスマートフォンのゲームが流行ったのは、日本のゲームユーザーが手軽さを選んだからだ。それは暇のない日本人にとって、F2Pのアイテム課金制や、スマートフォンでプレイできるアクセスの良さというのは最高にマッチしている。
学生たちにとって、簡単なコミュニケーションツールとしての価値も大きかっただろう。私はパズドラを大してやっていないが、話はできるしなんとなく理解できる。
ソーシャルゲームはユーザー総数が変わらず、開発費が増えても廃れることはないだろう。日本人の生活が変わりでもしない限り、ソーシャルゲームが日本に最もマッチしているゲームなのは間違いない。この後はソーシャルゲームの生き残りをかけて、文字通り戦争のような市場になるはずだ。
LoLのようなコアゲーマー向けのゲームは、日本人の意識の変化がなければ流行は来ないはずだ。意識とは、国民のイメージがゲーム=良くないものであることや、ユーザーが手軽さを選んだ意識のことだ。PC向けのオンラインゲーム業界にとって重要になってくるのは、正しい広報によるイメージ戦略と、手軽さを優先したマルチプラットフォームに対応するか、もしくは手軽さを切り捨てターゲットをコアゲーマー層に絞り切るかだ。
コンシューマは、復活から最も遠い位置に立たされている。もう消えてしまったユーザーは取り戻すことができないし、世界で最も大きい市場である中国では違法コピーされたソフトが大量に出回っている。
“3年先が見えないゲーム業界”とよく言われる。ここまでのゲーム業界は、任天堂やソニーが3年足らずで新しいハードを出すことが多かったからだ。ソーシャルゲームのように3年以上、同じハードで売れ続けるというのは珍しい。それこそソーシャルゲームが日本にマッチしている証拠で、これからもその流行は続くだろう。

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