【Patch6.18】WCS最終戦に向けたチャンピオンカウンター分析

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こんにちは。ついにWCS決勝がすぐそこまで来ましたね。今年のWCSはワイルドカードのANXが大金星を掴んだり、H2Kがグループステージを1位突破したりと面白い展開もありましたが、それももう30日の決勝で終わりです。

今回はチーム分析ではなく、チャンピオンのカウンターについて分析していきましょう。今年のWCSパッチであるPatch 6.18は、面白いカウンターが沢山ありました。ニダリー以外はおそらくカウンターがいたんじゃないかと思うぐらい、いい調整をしていたと思います。

最終戦のBAN/Pickに向けて、今大会のチャンピオンピックについてお話ししましょう!

 

 

構成について

エンゲージ / チームファイト構成

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WCSのグループステージ第1週、第2週ではケネンやランブル、オラフやレクサイといったエンゲージが可能なチャンピオンが多くピックされました。エンゲージ構成はモビリティが低い敵の構成に対してAoEの一発逆転があり、現在流行しているメイジ系MidやADCに対してよく刺さっていたように思います。

しかし、このエンゲージ構成は次第に姿を消し始めます。ザイラというカウンターエンゲージが得意なチャンピオンが登場したためです。また、ケネンというチャンピオンがスプリットプッシュに耐えるには少し性能が厳しいという点もあり、この構成はケネンではなくランブルを中心としたピックアップもできる構成に変化しつつあります。

カウンター構成 : カウンターエンゲージ / スプリットプッシュ構成

 


カウンターエンゲージ / スプリットプッシュ構成

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ザイラを中心としたカウンターエンゲージの構成を作り、相手のエンゲージを失敗させます。この構成の流行により、ケネンは次第に姿を見せなくなりました。

ザイラの特徴は高いダメージ、スネアによる敵の行動を止める性能、そしてアルティメットによるゾーニング性能です。ただし、カウンターエンゲージが得意で敵を止められるサポートというのは他にも何体かいますが、その中でもザイラが強力な点は、「エンゲージを止める手段が豊富であること」です。

例えばザイラのE+Wは、スネアを与えたあとも継続的なスローを与えることができます。敵のケネンがチームの裏にテレポートを切っても、この2つのみで対処することができるので、活躍することを抑えられます。そしてもう1つ、アルティメットも敵のエンゲージに対して1スキルだけで敵との距離を取れるゾーニング性能の高いスキルです。集団戦の際、敵をゾーニングできれば、それだけでADCはダメージを出しやすくなるので、ケイトリンやジンといった機動力があまりないチャンピオンも活躍しやすくなります。

また、パッシブの時間経過で種を撒く効果も、タワーシージ時に効果的に働きます。ザイラが同じ位置に30秒いるだけで、戦闘に有利なフィールドを作ることができ、敵のエンゲージにプレッシャーを与えることができるようになります。

ザイラはレーンから敵をキャッチするだけのCCとダメージを持っていて、更にこれだけのカウンターエンゲージとゾーニング力を持っています。持っていないのは機動力とサステインですが…こんな時に現れたのがアッシュとMFサポートでした。

カウンター構成 : 長距離ピックアップ / クリーンアップ構成

 


長距離ピックアップ / クリーンアップ構成

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海外でどう呼ばれているのかなどは知らないのですが、私はアッシュとMFサポートを中心とした構成をこのように呼んでいます。アッシュのアルティメットを起点としてピックアップを行い、数的有利を作った後の戦闘で圧倒するのが得意な構成です。

ザイラというチャンピオンはメイジサポートということもあり、機動力もなく回復能力もありません。ザイラはアッシュのアルティメットが当たってしまえば、MFのEとアルティメットの火力により一瞬で消し飛ばされてしまいます。また、MFのスキルはレンジが長く、反撃することすら叶いません。

そして5v4の状況を作った後に、クリーンアップ(一掃)が得意なチャンピオンで集団戦に勝利します。ランブルやリーシンといったチャンピオンはクリーンアップも得意ですし、アッシュのUltにかなり離れた位置から反応してダメージを出せるという点で、Botの二人ほどではありませんが重要な役割を持っています。

カウンター構成 : エンゲージ / チームファイト構成

 

 

チャンピオンのカウンターについて

当然といえば当然ですが、OPチャンピオンを全てBANするというのは現実的に不可能です。そのため、OPチャンピオンにカウンターするためのチャンピオンというのが存在します。

 

 シンドラ ⇔  ブラッドミア

今大会で最もわかりやすいカウンターピックは、シンドラに対してブラッドミアを出すこのマッチアップです。

シンドラは中距離からのハラス・Pokeが可能で、動きながらスキルを使えるためスキルショットも回避しやすく、アルティメットによるバーストも敵にとって非常に脅威ですし、ウェーブクリアも早いという、今大会最高レベルのOPチャンピオンと言えます。

それに対してブラッドミアは、シンドラのハラスもサステインで対応し、バーストに耐えるためのspiritvisage ビサージュを最初に購入することができるうえ、ウェーブクリア性能があり、シンドラのような機動力のないチャンピオンを集団戦で抑えつけることができます。

もし青側のチームがブラッドミアをBANするようなことがあれば、確実に1st Pickでシンドラを取るぐらいの勢いがありますから、赤チームはシンドラをBANすることを強制させられてしまうほどです。

 


 ジェイス ⇔  ポッピー

今大会で最も活躍しているスプリットプッシャーは、やはりジェイスでしょう。高い1v1性能と、序中盤のキルポテンシャルに加えて、スノーボール性能があります。高いバーストダメージからケネンやランブルのようなAoE Top Mageに対して、バーストダメージと追撃力でソロキルのプレッシャーを与えます。

それに対してピックされるのは、ポッピーです。今大会でジェイスに対して8試合でピックされており、勝率は60%を超えています。その理由として、ポッピーはタンクビルドにすることにより、ジェイスとの1v1を長時間耐えることができます。また、ガンクに合わせる能力が高く、タワーダイブも得意でレーン上でのエンゲージも可能です。ジェイスがレーンを引いていても、押していても、逃走性能のあまりないジェイスを倒しやすいチャンピオンだと言えるでしょう。また、勝利すればポッピーは防具をひたすら買うことで割合ダメージを活かし勝利でき、スプリットプッシャーの存在感さえ消すこともあります。

ジェイス側としては序盤にドミネートする以外の手段がなく、ポッピーが序盤を凌げば活躍しやすいマッチアップです。集団戦ではポッピーの方が圧倒的に目立ちますし、ジェイスは集団戦があまり得意なチャンピオンではないので、ジェイス側としては厳しい展開となります。ジェイスをピックしてポッピーを取られた場合、ジェイスを勢いづかせる、または崩れないようにTopに重きを置いた戦略を立てることになります。

 


 カルマ ⇔  ザイラ ⇔  アッシュ・フォーチュン ⇔ カルマ

SSGのCore JJが持ち込んだザイラは、今大会で最もBAN / Pickの中心となったチャンピオンと言ってもいいでしょう。カルマを中心としたAoE MS buffによるエンゲージ構成は、このザイラのカウンターエンゲージ性能によりことごとく失敗しています。数字を見てもザイラの対カルマ勝率というのは、70%を超えています。

ザイラというチャンピオンはカウンターが非常に得意なのはもちろん、広範囲に影響を及ぼせるスキルが多く、正直なところサポートが与える影響力の範疇を超えてしまっています。そのため、ザイラというチャンピオンをPickした時点で、チームの色もザイラに少し寄せられてしまうほどです。

その戦略を破ったのが、ROXが準決勝で持ち込んだトンデモピック、アッシュとフォーチュンによる長距離からのピックアップでした。ザイラはカウンターが得意で、ルート(スネア)程度なら返しが可能なのですが、アッシュによるスタン+フォーチュンによる長距離AoEによって為す術もなく倒されてしまいます。また、遠距離からのハラスも強力で、回復効果のないザイラを苦しめました。

このフォーチュン・アッシュの登場により、ドラフトで安定だったザイラの先出しPickも警戒が必要になりました。ザイラを使うならアッシュをBANするか、あるいはフォーチュンをBANするか。いっそこのサポート3チャンピオンがBANされた時どういうPickをするのか、非常に気になるところではあります。

 


 ライズ ⇔  オレリオン・ソル

どちらもBANの常連チャンピオンではありますが、このマッチアップはオレリオン・ソルに分があります。

オレリオン・ソルは強力なウェーブプッシュ力から、Roamを中心とした戦略を立てるのが一般的です。ライズもRoamする能力こそあるものの、オレリオン・ソルにとってライズのアルティメットでの移動はQやアルティメットを重ねることで、CCチェインをして一掃できる可能性も与えてしまいます。

また、オレリオンソルは高い基礎ダメージを持っているため、ビルドの幅も広いです。マーキュリーブーツ、バンシーヴェールまで購入されると1v1のところで止める手段が少なくなり、更にRoamを許してしまう展開になります。

オレリオン・ソルはRoam戦術があるため、レーンでの明確なカウンターチャンピオンはさほどいません。しかし、オレリオン・ソルのRoamに対応するのではなく、オレリオンソルを倒してプレッシャーを無くすという意味では、マルザハールがカウンターになってくるでしょう。

 


 ランブル ⇔  エコー

ランブルというチャンピオンは2つの持続ダメージから、集団戦やレーン戦で高いDPSを出すことができます。対してエコーは、1v1の戦術としてヒットアンドアウェイが基本になります。

エコーは、パッシブのMS buff+スロー効果でヒットアンドアウェイを繰り返し、体力のトレードを行います。対してランブルは継続的なハラス、ウェーブクリアによって対面にプレッシャーをかけますが、エコーの前では体力のトレードがほとんど行えません。エコーのパッシブが発動した時点で、距離がいっきに離されてしまうからです。

この不利は、エコーがspectrescowl スペクターカウルを購入したところで更に拡がります。一度スノーボールされてしまうと、高い追撃力を持つエコーを止める手段は少なくなるので、できればエコーのスキルのクールダウンが長い間に、Junglerはエコーにプレッシャーをかける必要があるでしょう。

また、決勝戦のSKT Duke、SSG CuVeeはどちらもエコーが得意なプレイヤーなので、エコーは注目のチャンピオンとなってくるかもしれません。

 

 

あとがき

俺、このWCSが終わったら、アサシンアップデートについて書くんだ…

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