【チャンピオン考察】新チャンピオン、クレッドはどこでどう使う?

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ついこの間、新チャンピオンのクレッドが追加されました。スカールとかいうトカゲに乗ったイカレ野郎ですね。今回はあのうるさい物体について考察してみましょう。

 

 

スキルについて

 パッシブ : 弱虫トカゲ「スカール」

クレッドはスカールと共にいる間、全てのダメージをスカールが肩代わりするというクソ上司のようなパッシブを持っています。しかし、スカールのヘルスはさほど高くありません。Lv1で400、Lv18で1420です。そのため、スカールが企業から逃げ出した時の事も考えておかなければなりません。

スカールを再雇用するにはスカールの勇気を100溜める必要があります。それについては後述します。また、再雇用してすぐ辞表を提出されるとスカールがビビって雇用できなくなります。

 

 Q : トラバサミロープ

CCとダメージを両立した有能スキルです。また、ミニオンへは150%のダメージとなるので、中盤以降はミニオン処理にも使えます。序盤は増加ADが低いので、あまりダメージは期待できません。序盤は外しそうなタイミングで撃つのではなく、相手が攻撃してきた反撃として使えるように、できるだけ温存しましょう。

チャンピオンにヒットさせる時を考えた場合、やはり重要なのは”2Hit目を当てられるかどうか“です。このスキルは1hit目だけ見れば[25/50/75/100/125+増加AD60%]という微妙なダメージのスキルですが、2hit目は1hit目と比べダメージが2倍あります。

これは主にレーンのダメージトレードで重要になります。Qの一発目が当たって、近づいていったらオールインされて何も得られずスカールとサヨナラバイバイ…なんてことにはならないように、反撃を受けない距離を保つか、最低でも反撃を受けても2hit目を当てることを意識しましょう。

トラバサミは射程が800と長いですが、遠くに届くまでに結構なタイムラグがあります。そのため、Eで接近して、敵の逃げる方向を確認してからこのスキルを使用するのが良いでしょう。当然、状況次第ですが。

 

 Q : ポケットピストル

焦って早押ししないでください。このスキルは非騎乗時において最重要です。このスキルはスタック制で、降りた瞬間から2スタックを持っています。

ダメージ自体も30/45/60/75/90 + [増加AD × 80%]とそれなりに悪くないものですが、このスキルの使い道は大きく3つあります。

まず一つは、最初に言ったダメージ。非騎乗時のクレッドのダメージ性能は、パッシブでAAのダメージが軽減されることもあり、あまり高くありません。敵をあと少しで倒せる状況においては、このスキルは瞬間ダメージ、あるいはクリーンアップとして優秀です。

その次に、壁抜けです。クレッドのMSは敵から逃げる時、285まで低下します。普通に逃げれば、まず確実に捕まるでしょう。幸いこのスキルにはケイトリンEやグレイブスUltと同じ自身ノックバックが付いているので、薄い壁なら越えられます。MSが遅すぎるので、タワーが近くにない場合、一直線に逃げるのは良くありません。

最後に一番重要なのが、スカールの勇気を溜めることです。スカールの勇気は敵チャンピオンにAAすることで15得られますが、それだけでは7回AAする必要があります。このスキルは敵チャンピオンに当てた弾丸1発あたり5の勇気を得られるので、1v1の状況でも5つ当てれば25の勇気を獲得できます。戦闘中にスカールをもう一度呼び戻したい時、キーになるのはこのスキルの使い方です。Outplay(一見不利な状況から逆転すること)を狙うときはまず落ち着いて、敵チャンピオンに向かって移動する時のMSバフを活かし、接近して5発全て当てましょう。

 

 W : 狂暴の宴

こういうスキル見るとクリティカルビルドして4AAでキャリーを殺したくなる

 

 E : ジャウスト

敵チャンピオンにダメージを与えるとMSバフが付くので、トラバサミが最後まで決まりやすくなります。1回目を当ててAAやトラバサミを付けたら、2回目はなるべく敵が離れるまで取っておきましょう。このスキルがない時、追撃性能は高くないので、2回目は時間ぎりぎりまで置いてなるべく張り付けるようにしておきます。また、レーニングではEを当てた後、敵の背後に回ってもう一度Eを使えば離脱することもできます。

 

 R : チャァァァァァァァジ!!!

面白すぎるので、たぶん敵ネクサスレーザーにこのスキルで突っ込んでも何人か付いてきてくれます。このスキルのおかげでチーム内では笑顔が絶えません。また、敵のクレッドから音が鳴って前兆が聞こえたら、タワーの方に逃げたりなるべくその場から離れるのが得策です。

 

 

ロールについて

ポジション、ロールどちらもいまいち決まりきっていませんが、やはりTopが一般的だと思います。JungleについてはLoLは人生さん(【Patch6.16】クレッドJGを数十戦して出た結論)などで考察されていますが、1周目が厳しかったりGank力もさほど高くないことから難しいですが、使えないことはないでしょう。

ビルドについては、FullAD、Tanky DPS、Tankの選択肢があります。

 

  • FullAD(マイナー)

スキルの高い増加ADスケールを活かし、アサシンに近い動きをします。コアは 妖夢か デスダンスで、ADやCDRを稼いでいきます。FullADはQのダメージが高くなるため、低いミニオンコントロール能力を補う必要が他と比べて低いですが、Split Pusherを担う場合には物足りなさを感じてしまいます。また、Full ADは騎乗時に強力ですが、降ろされてからは他のビルドよりもAR・MRが低い分Outplayが難しいです。確定で接近できるUltによりスノーボール性能は高いですが、負けてしまった場合は最も厳しい展開になるでしょう。

また、Qに多くを依存しがちなため、スキルショットを当てないと負けてしまうことが多く、特にダメージキャリータイプとの1v1はQの精度で勝敗が決します。

 

  • Tanky DPS(メジャー)

1つ~2つの武器を購入し、残りはタンクにします。バランスがよく、集団戦でも強力で、Outplayされにくいのが特徴ですが、反面ダメージ不足を感じることがあります。2体分のヘルスを持つファイターなので、他のチャンピオンより長く生きられることがダメージを出す鍵になります。武器の購入候補は ティアマト派生の武器や、 黒斧あたりが選択肢になるでしょう。

クレッドはADを上げるビルド以外では特にプッシュ力がないので、中盤以降には ティアマトを購入したいです。

 

  • Tank(メジャー)

持ち前のエンゲージ能力で先陣を突っ走り、多くのダメージを受けきるのも強力です。上の二つと比較すればユーティリティ型だと言えるでしょう。タンクにするなら、まず必要なのはプッシュ力です。ミニオン処理の遅いトップレーナーが持つものと言えば、定番は サンファイアケープですが、相性がいいかと言われれば微妙なところ。そのため、タンクビルドと相性の良い タイタンハイドラを購入するのも良いでしょう。

 

クレッドのスキルがほとんど増加攻撃力スケールであるためADを上げたいですが、射程があまり長くなかったり、スキルショット精度が必要だったりと、タフネスが必要でADばかり上げていると活躍できないシーンが多くなります。やはり、私のオススメはTanky DPSですね。他に比べて安定していて、ダメージも多少は確保できます。

どの項目でもミニオン処理能力の低さに触れていますが、敵のプッシュが辛い時は購入する、程度でいいです。クレッドは逃げ性能が高くないため、プッシュした状態でガンクを受けるとほぼ死にます。

ただしTPを持つ関係上、中盤以降ミニオン処理に向かうことが多いトップレーナーは、やはり最低限のミニオン処理能力が必要になるので、中盤には弱点補助のアイテムを購入しておきましょう。

 

 

キーストーンマスタリーについて

キーストーンマスタリーの選択肢は、大きく3つに分かれます。今回はTopにフォーカスしているので、Strength of the Ages 歴戦の勇者を含んでいませんが、Jungleなら歴戦の勇者が良いでしょう。

 

Fervor of Battle スキル回転の良さ、自動で発動するASbuffなどを考えても、戦いの律動はダメージ効率がかなり良いです。Full ADビルドよりも、Tankyな方が適しているかもしれません。律動はADスケールがなく、ADを上げようが上げまいがダメージは変わりません。

 

Grasp of the Undying 不死者の握撃は、やはりタンクビルドに適していますが、正直なところ勿体ないという印象です。このキーストーンはレーニングで敵チャンピオンにAAをした後、離脱がしやすいチャンピオンにマッチしていると思いますが、クレッドはオールイン性能は高いものの離脱がしにくく、レーンでは活かしにくいです。EQEで離脱できるマッチアップなら候補に入ります。

 

Thunderlord's Decree 雷帝の号令はFull ADビルドに適しています。バーストダメージ補助と、前提にあるPrecision 精密動作で固定ARPenを稼げるのが大きいです。戦いの律動でもバーストダメージが出るのでは?と言われれば、はい、その通りなので、そこはお好みでお願いします。

 

 

レーニングについて

二人分のヘルスバーを持っていると言っても、クレッドのパワーは序盤高くないように設定されています。それがよく表れているのはスキルのダメージでしょう。クレッドのスキルはほとんどが増加攻撃力に依存していて、また基礎ダメージも低く設定されています。

(Lv3の時点でスキルの基礎ダメージはスキルを全て当てても25+50+20+20+20、合計135ダメージです。これは、マルファイトのLv2 Q(120ダメージ)と大差ありません。)

そのため、彼が強くなるのはアイテムによるパワースパイクが大きいです。タイタンハイドラのようにタフネス確保とAAを強化できるアイテムや、ARPenを稼げる妖夢など…タイミングを意識して攻めるのが良いでしょう。

 

レーニング序盤のクレッドは、対面によりますが押し込まれる展開が多いです。Junglerはクレッドが押し込まれている状況でもGankを選択肢に入れておきましょう。クレッドはGank合わせが強力で、ブリンク距離も長くミニオンの集中砲火を浴びる心配はあまりないです。クレッド側は、機会が来たらフラッシュを惜しまずフラッシュ→Q→Eとスキルを当てるのが重要です。また、JunglerはGankした後、プッシュを手伝いましょう。クレッドはプッシュ力が低く、Gank後にウェーブを一人で処理するのは非常に時間がかかります。

プッシュ力の無さを実感する場合、早めにティアマトを購入しましょう。タワー下に引きこもる予定なら、ティアマトを買うとヘルスが変に削れてCSが取れなくなる可能性があるので、他のADアイテムから買っていきます。

 

 

スカールを再雇用する

クレッドを使用するにおいて、スカールの逃走はまず避けられません。どのチャンピオンと戦闘するにしても、与えた分と同じダメージを受けるなら途中で逃げられます。逆を言えば、戦闘中にスカールをもう一度呼び戻せるなら、ほとんどのマッチアップで勝利することができます

スカールの勇気を獲得する方法は以下の5つ。

  • 敵チャンピオンに通常攻撃をする (15)
  • 敵チャンピオンにポケットピストルをヒットさせる (1発毎に5)
  • 敵チャンピオンをキル・アシストする (20)
  • オブジェクト、エピックモンスターを攻撃する (5)
  • 敵ユニットをキル (4)

この中でも主に戦闘中、スカールの勇気を溜めることができるのは、敵チャンピオンへの通常攻撃とポケットピストルのヒットです。戦闘中にスカールを呼び戻す例としては次のようなパターンがあります。

敵チャンピオンへの通常攻撃(15) → ポケットピストル(全弾ヒット, 40) → 通常攻撃(55, 70, 85) → ポケットピストル or 通常攻撃 (100)

このパターンは特にWが上がれば簡単にクリアできます。ただし、ポケットピストルを使用すると自身がノックバックするため、追撃時には使いどころに注意しなければなりません。追撃時にこの全コンボを入れるなら、AA→Q→FlashAA AA AA→Q or AAといったような順番になります。スカールが戻ってくればEもQもCDが上がっていて追撃が可能なので、フラッシュが無くてもブリンクのない相手なら追いつけるはずです。

 

 

ルーンマスタリー

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via – Probuilds.net

マスタリーはやはり戦いの律動がおすすめです。18-12-0でも良いですが、サモナースペルのCDが早く上がるのは強力なので18-0-12が良いでしょう。CSが取りづらければ、天賦の才を取ります。

 

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via – Probuilds.net

ルーンは凝りたい人はここから変えていきましょう。赤をARPenにしたい人は赤ARPenにして大きいやつをADに変えたり、黄をヘルスに変えたり、青をCDR10%にするのがいいです。

 

 

アイテムビルド例

一般的なTanky DPS

一般的なTanky DPSビルドです。武器は相性の良いものなら何を選んでも良いでしょう。ガーディアンエンジェルは相性がいいのか悪いのか使ってもよくわかりませんでしたが、発動してもスカールは帰ってきません。私が購入した時は生き返ったら2秒で殺されて即売りました。

 

Tank

  or   or   + 適当な防具 

ジロットポータルは遠距離からのエンゲージが可能なクレッドとの相性が良いです。敵チャンプがジロットとウェーブ処理に行ったのを見たら、チームを呼んで積極的に敵集団にエンゲージしていきましょう。

 

Full AD 

 + 防具

ADが高くなれば何でもいいです。デスダンスを早めに購入するとレーンで回復できて楽です。

 

Criticalにすべてをかける

 + 防具

WのAA 4回で敵をぶっ飛ばします。とてもやわらかいです。バーサーカーブーツはコスパが良いので購入してみました。

 

 

まとめ

  • Full ADでは装備依存度が高くスキルショット精度が重要
  • Tanky DPSやTankではヘルスが他のファイターと比べて高いところを活かして、AAを強化していくのが良い
  • Ultはエンゲージ能力が高いが遠くからでは当てにくいので、遠くを指定するなら移動手段として考えよう
  • Eは一度当てたらもう一度はすぐに使わず、相手がブリンクなどを使ってから使おう
  • Qは2回目を当てることを意識しよう。

 

長所

  • AAできる相手との殴り合いには強い
  • スカールが帰ってこれるならほとんどの1v1には勝利できる
  • 高性能なエンゲージ能力
  • 性格を無視すれば結構可愛い

 

短所

  • スキルの精度にかなり左右される
  • スカールが逃げた状態では動きにくく、1人分の仕事ができない
  • 基礎ダメージが低い
  • スキルがトリッキーで使い慣れるまで時間がかかる
  • うるさい

 

 

あとがき

可愛いキャラだと思ったらうるさいうえに性格悪いチャンプでした、良いですね・・・まだ3回ぐらいしか使ってないので、もうちょっと使ってからまた考察記事をあげるかもしれません。

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